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着迷:优质内容缔造者引领本土游戏产业升级
嘉贺游戏网 / 2015-08-06

 《2014年中国游戏产业报告》数据显示,中国移动游戏用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,同 比增长394.9%。这一数据,充分透露出中国移动游戏产业的快速增长态势,但与此同时,也逐渐显露出了另一个层面的“尴尬”。

  行业专家表示,移动游戏产品生命周期短、用户获取成本高、渴望短期变现等重渠道、轻内容的弊端已逐渐蔓延到整个移动游戏产业链,而作为与玩家接洽的移动游戏媒体也沦为渠道推广的工具,严重缺失内容价值。

  移动游戏媒体的短板

  移动游戏媒体是连接玩家与游戏之间的一个平台,好的游戏媒体离不开对用户内容的运营。丰富的内容不仅可以提高用户的兴趣,提升用户粘性还可以进一步扩展IP(知识产权)影响力。

  例如我们所熟悉的《魔兽世界》,就是以建立“艾泽拉斯国家地理”论坛来沉淀用户进行深度运营的,用户可以提出问题、解决问题、或者搜索其他用户 沉淀的精彩内容;在这里可以感受到最热烈的互助气氛,浏览到最精彩的问答内容。目前艾泽拉斯已经拥有上千万的玩家,并且在以每天成倍的数量在更新。

  大量新用户的加入,使魔兽世界在游戏产品线上的内容更加丰富,也让玩家能够体验到制作精良、娱乐效果出色的好产品。借助于用户的口碑相传逐渐形 成了一种粉丝经济。但反观移动游戏市场,因为对内容生产的忽视,进而错失了与玩家建立关联的机会,间接导致游戏产品周期缩短。业内专家分析,一些游戏产品 在游戏运营上,还过分倚重卖时长和广告、买流量,以及通过首充送游戏币或时长等促销方式来吸引用户,却忽略了产品内容本身的用户价值。这种粗放和野蛮式的 方式,虽然能够短期带来游戏产业的繁荣,但随着促销手段的不断缩减,往往会造成后期用户的大量流失,不利于支撑游戏产品的持续成长。所以,在残酷的游戏行 业竞争中,大批游戏迅速被市场淘汰,只有少部分有实力的游戏产品站稳了脚跟。

  如何突破当前中国移动游戏产业的短板?其实,回归“用户为王”和“内容为王”才是产业升级和突围的王道。

  着迷的用户深度运营模式

  要想跳出忽略内容的“中国式粗放运营”模式,其核心还在于“用户”。首先,利用用户的口碑相传,即可不断地开发新用户;其次,让用户参与内容制 作,提高兴趣后可进行有效的用户沉淀。现在看来,这种以用户为核心的“用户深度运营模式”已然成为了游戏产品通往成功的必经之路。而2011年成立的着迷 似乎提交了一份经典案例。

  目前来看,重渠道、轻内容的运营模式是国内移动游戏媒体的通病。在游戏内容层面比较分散,专业性不够,整体缺乏结构化体系,优质内容无法沉淀和积累。长久以往,由于用户无法感受到内容对自身的价值将导致社区的用户流失率增加。

  着迷区别于其他媒体的地方在于,陈阳发现了WIKI“百科”模式可以吸引更多的用户生产和组织内容,可以用兴趣聚合用户。着迷旗下产品包括,国 内领先的中文兴趣主题百科——着迷WIKI,全功能手游社会化媒体服务平台——着迷玩霸,国内领先的泛游戏兴趣聚合平台——着迷网。以WIKI作为核心产 品,着迷网依靠WIKI产生内容,借助于WIKI专业化的平台将内容向移动端扩展,满足用户互动和快速阅读的需求,产生了玩霸产品。着迷网、着迷 WIKI、着迷玩霸以满足用户兴趣和需求共同搭建整个着迷内容体系。

  而用户对于产品的兴趣有三个维度的动作,从一般到中阶再到高阶,分别是阅读、点评和创造。通过WIKI平台内高阶用户创造内容产生的影响力和公 信力带动中阶用户产生社区活跃度,并以此影响一般用户的参与性。沟通和交流时一般用户在接收中阶和核心用户所贡献有价值的信息后,将进一步沉淀,逐渐升级 为核心用户。

  与一般的游戏媒体相比,核心用户产生专业性的内容并带动一般用户的参与性,让着迷WIKI在用户积累和沉淀方面极具优势,通过核心用户的内容贡 献,相关内容被WIKI模式采纳,并形成结构化体系,方便中阶用户继续阅读或修改分支内容,当让一般用户感兴趣的内容越来越多,也会激励他们参与组织编辑 WIKI,此时的WIKI兴趣模式便最大程度地发挥了用户价值,不但能够在内容上满足用户的需求还能够延长产品的生命周期,增强用户的黏性。

  这种由专业人士生产内容的模式被称之为PGC(专业生产内容),是UGC(用户生产内容)模式的升级版,如今已经日渐被行业和资本青睐。相比于 传统的用户生产内容,PGC能够去除大量冗余数据,清晰地定位用户的需求,从而制定出游戏产品战略。以着迷为例,这家公司经过4年的发展,在以WIKI模 式驱动的着迷平台上,业已完成了超过2万名贡献PGC高级用户的沉淀,也带动了上百万一般用户贡献UGC内容,千万级的月活跃度使之一跃成为移动游戏媒体 领域内的翘楚。

  根据着迷提供的数据,其WIKI的用户总数中核心用户占比达到10%-20%,中阶用户占30%,一般用户占50%。而且其核心用户占比也呈不 断增长趋势,核心用户比例较其他同行业内的其他游戏媒体而言具有明显优势。记者在着迷WIKI页面发现,仅仅一款简单的移动游戏天天酷跑的页面数就为 1888个。对于如此简短的游戏能够积累这么多的玩法和有意思的东西,足以证明WIKI在用户深度运营模式上是成功的。

  优酷土豆+着迷=中国移动游戏蜕变新路?

  近日,着迷宣布成功获得优酷土豆C轮资本战略投资。据悉,这将是着迷年底在上市前最后也是最重要的一次融资。此次优酷土豆将以策略股东的身份为 着迷提供多个用户入口、运营策略及资金支持。而着迷则依托于WIKI、着迷网、着迷玩霸共同搭建的专业化游戏内容体系优势来帮助优酷土豆梳理较为零散的游 戏视频,一同深耕移动游戏视频领域。国内最大的视频网站加上在内容生产领域的精英着迷,强强联合无疑是开启了中国游戏行业的新风向。

  着迷创始人及CEO:陈阳

  美国移动游戏服务供应商Applifier的调查显示,70%的用户通过观看YouTube视频来寻找游戏,超过45%的用户反映看完后会下载 该游戏,这一数据表明游戏内容对于视频网站的重要性不言而喻。本文开头提到的《中国游戏产业报告》中就分析,随着中国游戏软硬件的同时布局,处于起步阶段 的视频游戏或将迎来实质性的市场“释放”,而此时优酷土豆与着迷的战略合作,则有了更深层的含义。

  实际上,优酷土豆为游戏深耕领域一直在寻找专业的合作伙伴,而与着迷达成战略投资被业界评价为是一种“共赢”的合作。着迷将利用WIKI核心用 户贡献的专业内容为优酷土豆提供图文内容的补充。组织碎片化的内容并且设立专题或划分区域,对游戏视频分门别类并打包整合,从满足用户需求的角度出发结合 自身的用户深度运营模式搭建丰富且多元的精细化视频体系。

  而优酷土豆则能够为着迷制作的视频提供多个入口全渠道覆盖的展示位,保证游戏视频的曝光度,为着迷带来真实有效的用户,产生持续的价值增值。

  优酷土豆游戏中心负责人李伟表示,优酷土豆看好着迷高质量社区运营经验,未来优酷土豆希望与着迷创造更多优质内容,并拓展更多合作方式。

  随着视频游戏时代的到来,着迷搭乘每日2亿活跃用户的优酷土豆这一“视频火箭“,将令其泛游戏兴趣媒体聚合平台的价值得到倍速提升。更重要的是,着迷在PGC领域的探索,正在为中国游戏产业的蜕变与升级提供一个优秀的借鉴样本。

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